Lezioni di Geometria

Franco Ghione





Il contesto delle matrici

Riteniamo utile dare conto in questo paragrafo di alcune importanti applicazioni delle matrici a problemi di varia natura rese oggi possibile dall'uso di calcolatori e dalla loro capacità di gestire enormi quantità di dati. Si può affermare che i metodi dell'algebra lineare e in particolare il calcolo matriciale unito alle potenzialità dei calcolatori è all'origine di gran parte dello sviluppo tecnologico della nostra epoca. Gli argomenti che proponiamo sono appena accennati e saranno oggetto di studio in eventuali corsi più avanzati.

Le matrici e la teoria dei giochi
Nella teoria dei giochi si prendono in considerazione situazioni nelle quali intervengono due o più giocatori che possono eseguire determinate mosse scelte sulla base di un insieme di regole condivise e chiaramente espresse in anticipo con lo scopo di ottenere un guadagno generalmente in denaro. La successione delle mosse scelte da un giocatore per raggiungere l'obiettivo perseguito si chiama strategia. Un gioco si dice a perfetta informazione quando ogni giocatore conosce in ogni momento l'insieme (finito) delle mosse che possono essere essere compiute da lui e dal suo avversario. Molti tra i giochi più comuni hanno questa caratteristica: la dama, gli scacchi il domino, il bridge ecc.
In un certo senso che ora precisiamo una matrice può essere pensata come gioco tra le righe e le colonne. Consideriamo due giocatori: un giocatore R (riga) e un giocatore C (colonna) e supponiamo che il giocatore R possa scegliere la sua mossa tra un insieme di m strategie e che il giocatore C possa scegliere la sua mossa tra un insieme di n strategie possibili. Sia ai,j il guadagno (indicato con un numero reale positivo) o la perdita (indicata con un numero reale negativo) che il giocatore R (è quà importante l'ordine) realizza se lui sceglie la strategia i-esima e il il suo avversario la strategia j-esima. La matrice che si realizza detta matrice del gioco permette di compattare l'informazione raccogliendo tutti i dati in uno schema visivo (la matrice appunto) che permette di scegliere anche "a occhio" la strategia mgliore. Ovviamnete è possibile, operando opportunamente sulla matrice del gioco, determinare le strategie ottimali e sviluppare una teoria e degli algoritmi in grado di implemetare, anche nel caso di matrici molto grandi, il gioco su un calcolatore.

Facciamo un esempio particolarmente semplice solo con lo scopo di illustrare in concreto questa situazione.

Esempio
Il giocatore R dispone di m carte di un normale mazzo di carte. Il giocatore C dispone di n carte dello stesso mazzo. Le carte che ha un giocatore sono note all'altro giocatore. Il gioco consiste nello scartare contemporaneamente due carte: se escono due carte dello stesso colore (rosso o nero) R vince la differenza tra i valori delle due carte, se invece escono due carte di colori diversi è C che vince la differenza tra i valori delle due carte. Supponiamo che il giocatore R abbia un 5 rosso e un cinque nero e che il giocatore C abbia un asso rosso, un 3 rosso un 5 nero. La matrice del gioco è:

La matrice può anche pensarsi, in questa semplicissima situazione, come uno schema per rappresentare in una immagine sintetica tutti i dati del problema e scegliere la strategia migliore. In questo caso è il giocatore R giocherà il 5 nero perché in quel modo, nel peggiore dei casi andrà pari, mentre il giocatore C giocherà il 5 nero per evitare perdite.

Reti di comunicazione
Supponiamo di avere n individui che chiamiamo A1, A2, ... ,An e supponiamo che esistano una serie di collegamenti tra gli individui della rete. Se esiste un collegamento da Ai ed Aj non è detto che esista anche un collegamento tra Aj ed Ai, quando invece tale collegamento esiste diciamo che il collegamento tra l'individuo Ai e l'individuo Aj è reciproco. Una rete di comunicazione può essere rappresentata tramite un grafo, una immagine bidimensionale che rappresenti tutti gli individui della rete e i loro collegamenti. Per ottenere tale grafo si rappresentano gli individui con dei punti e il collegamento tra l'individuo Ai e l'individuo Aj con una linea orientata che unisce Ai con Aj. La figura seguente rappresenta una rete di comunicazione tra 4 individui: il collegamento tra A1 e A2 è reciproco mentre gli altri non lo sono.

Una rete di comunicazione tra n individui può anche rappresentarsi con una matrice quadrata a n x n: l'elemento ai,j di questa matrice vale 1 se esiste un collegamento tra Ai ed Aj, zero nel caso contrario. Questa matrice ha tutti zeri sulla diagonale principale e, quando tutti i collegamenti sono reciproci la matrice che si ottiene è una matrice simmetrica. Nel caso della rete descritta dalla figura precedente, otteniamo

In questo caso le potenze della matrice della reta ammettono una interessante interpretazione. Se A è la matrice di una data rete, allora A2 rappresenta le possibili connessioni in due passaggi, A3 in 3 passaggi e così via. L'elemento ah,k della matrice A2 infatti è dato da

ah,k = ah,1.a1,k + ah,2.a2,k + ... + ah,n.an,k


e un tale fattore ah,i.ai,k è non nullo se e solo se sono non nulli i due termini del prodotto e quindi tale fattore vale 1 se e solo se esiste una connessione tra Ak e Ah attraverso Ai. La somma fornisce quindi il numero di conessioni tra Ak e Ah ottenute passando da un intermediario.

Esempio 1
Consideriamo la rete rappresentata dal seguente grafo:

la sua matrice è la matrice A data da:

eseguento i quadrato di A otteniamo

Notiamo che, guardando la matrice, esistono due collegamenti in due passi tra A1 e A4: il primo passa per A2 e il secondo per A3.



Esempio 2
Supponiamo che la rete seguente rappresenti le connessioni aeree tra 4 città:

La matrice che rappresenta la rete è la matrice A

Il numero 2 al posto 1,4 sta a indicare che esistono due collegamenti tra A1 e A4.
In generale, anche in questa situazione il prodotto A2 rappresenta la rete di connessioni con due voli. Infatti, non tenendo conto delle coincidenze più convenienti, se esistono ah,1 connessioni dirette tra la città Ah e A1 e esistono a1,k connessioni dirette tra A1 e Ak, allora esistono ah,1.a1,k voli che collegano Ah e Ak facendo scalo a A1 dal momento che, per ciscun volo con cui si va da Ah ad A1 si può proseguire da A1 a Ak con qualunque dei a1,k voli disponibili. Facendo le potenze di A otteniamo quindi informazioni sui possibili collegamenti con uno o più scali.

Osserviamo che, con uno scalo, non tutte le città sono collegate (ad esempio da A2 non è raggiungibile A1) mentre con uno o due scali tutte le città risultano collegate tra loro dal momento che la matrice A + A2 + A3 ha tutti i coefficienti non nulli.

Le matrici in ecologia
Il modello che presentiamo a titolo di esempio descrive la crescita (o l'estinzione) di una popolazione di scarabei. La popolazione viene intanto divisa in tre fasce d'età: nella prima fascia ci sono gli scarabei con meno di un anno di vita, i piccoli; nella seconda fascia quelli che hanno più di un anno ma meno di due, gli adolescenti, e nella terza fascia quelli che anno più di due anni, i grandi. Supponiamo che i tassi dimortalità e di riproduzione siano quelli descritti dalla seguente tabella:

  • la metà degli scarabei muore nel primo anno di vita
  • due terzi degli scarabei che arrivano al secondo anno muoiono prima di arrivare al terzo
  • nel terzo anno muoiono tutti gli scarabei ma prima di morire ne generano in medi altri 6.

Una popolazione di scarabei sarà rappresentata, in questo contesto, da un vettore numerico a tre componenti x1, x2, x3 che scriviamo come vettore colonna. La prima componente rappresenta il numero di scarabei piccoli la seconda gli adolescenti e la terza il numero di scarabei maturi. L'intera popolazione sarà formata da x1 + x2 + x3 individui. Supponiamo che y1, y2, y3 siano gli scarabei che, sulla base delle percentuali di mortalità e riproduzione, si ritrovano dopo un anno a partire dalla popolazione iniziale x1, x2, x3. Dopo un anno solo la metà dei piccoli diventa adolescente perché gli altri muoiono prima dunque y2 = x1/2. Anologamente solo un terzo degli adolesceti raggiungono dopo un anno la maturità e quindi y3 = x2/3. Quanto ai nuovi nati, solo gli scarabei maturi riescono a procrearsi e, in media, ognuno di loro ne genera 6: dunque y1 = 6x3. Possiamo ora rappresentare quanto descritto in modo sintetico tramite un prodotto tra una opportuna matrice A e il vettore colonna dato dalla popolazione inixiale: Precisamente abbiamo:

La formula precedente può essere scritta interpretando correttamente i simboli come

X1 = A X

Se supponiamo che i tassi di crescita e mortalità della specie non cambino nel tempo, dopo due anni avremo una popolazione

X2 = A X1 = A (A X) = (A A) X = A2 X

In generale dopo un numero n di anni la popolazione sarà formata, nelle varie fasce d'età, da An X individui. La popolazione è dunque destinata ad estinguersi se

In molti casi, come vedremo in seguito, è possibile calcolare il limite di matrici indicato sopra e definire la matrice esponenziale.
Si capisce facilmente come questo modello possa estendersi a popolazioni qualsiasi per le quali siano noti i tassi di mortalità e di riproduzione nelle singole fasce d'età. Se le fasce sono h e se ni rappresenta il tasso di individui (eventualmente nullo) della fascia i che sopravive e passa alla fascia i+1 , mentre mi è il tasso di individui (eventualmente nullo) generati dalla fascia i, allora la matrice della popolazione è:


Più in generale le matrici sono un ottimo strumento per descrivere in modo accessibile a un calcolatore una trasformazione, un processo dinamico. Generalmente un sistema, che viene "fotografato" in un dato istante, viene descritto da un stringa di numeri. Tali valori caratterizzano lo stato del sistema nell'istante preso in esame. Se pensiamo ad esempio ad una determinata regione dell'atmosfera e siamo interessati a descrivere l'evoluzione di questo sistema per fare delle previsioni metereologiche, allora potremmo descrivere la situazione che si determina in un dato istante attraverso una serie di parametri che ne caratterizzano lo stato, ad esempio la temperatura, la densità dell'aria, la pressione, l'umidità, la velocità delle molecole ecc. ecc. Una tale stringa di valori viene pensata come un vettore numerico X a n componenti, se n è il numero di parametri coi quali viene descritto il sistema. Per descrivere ora la sua dinamica basterà dire come si modifica il vettore X che lo descrive. Supponiamo di aver discretizzato il tempo, di averlo cioè diviso in intervalli discreti (di minuto in minuto, di ora in ora, di giorno in giorno ecc) e supponiamo che Y sia lo stato del sistema dopo un tale intervallo. Un modo semplice di descrivere il rapporto tra X e Y è di suppore che

Y = AX

dove A è una data matrice nxn. Un sistema la cui dinamica è descritta dalle equazioni precedenti si dice lineare poichè le equazioni che esprimono le y in funzione delle x sono di primo grado. Esplicitando infatti, componente per componente, la formula precedente otteniamo

La dinamica del sistema, cioè quello che accade dopo due, tre o più istanti viene descritto, come nl caso degli scarabei, dalle potenze della matrice A. In un certo senso, in prima aprossimazione e "in piccolo", ogni sistema può pensarsi linearizzabile nello stesso modo in cui ogni funzione continua e derivabile può approssimarsi in piccolo con la sua retta tangente. Tuttavia esistono fenomeni che presentano moti turbolenti, a volte caotici il cui studio non è riconducibile a dinamiche lineari.

Le matrici di transizione
Supponiamo che il sistema che vogliamo studiare abbia un numero finito di stati: S1, S2, ... ,Sn che la sua evoluzione sia discreta, cioè la transizione da uno stato a quello successivo avvenga tramite passi discreti. Supponiamo che pi,j sia la probabilità che il sistema ha di passare dallo stato Si allo stato Sj al passo successivo. Otteniamo in questo modo una matrice quadrata P di n righe e n colonne detta matrice di transizione. Questa matrice da un modello dell'evoluzione del sistema. Anche in questa situazione il prodotto P2, di P per se stessa, ha una importante interpretazione: l'elemento qi,j della matice P2 è dato da

qi,j = pi,1p1,j + pi,2p2,j + ... +pi,npn,j

e questo numero esprime la probabilità di passare dallo stato Si allo stato Sj in due passi. Infatti la probabilità di passare dallo stato Si allo stato S1 e dallo stato S1 allo stato Sj è il prodotto delle probabilità pi,1p1,j e la probabilità di passare da Si a Sj passando da S1, S2, ..., Sn è la somma di tali prodotti.

Consideriamo un esempio legato alla teoria dei giochi.
Il giocatore A invita il giocatore B a giocare al seguente gioco d'azzardo. Si stabilisce una posta e si lancia a turno un dado. Le regole del gioco sono le seguneti:

  • Se esece 6 si vince la posta
  • Se esce 5 o 4 si ritira il dado
  • Se esce 3,2,1 si passa il dado all'altro giocatore
A chiede, cosa poco garbata, di iniziare lui a tirare.
Possiamo descrivere il gioco con 4 stati:
  • stato a: il giocatore A tira il dado
  • stato b: il giocatore B tira il dado
  • stato A: il giocatore A vince
  • stato B: il giocatore B vince
Possiamo ora scrivere la matrice P di transizione. Si passa dallo stato a (il giocatore A tira il dado) allo stato a (il giocatore A tira il dado) se esce 5 o 6. Ci sono quindi 2 casi favorevoli su 6 e quindi p1,1=1/3. Analogamente si passa dallo stato a (il giocatore A tira il dado) allo stato b (il giocatore B tira il dado) se esce 1,2,3. Ci sono quindi 3 casi favorevoli su 6 e quindi p1,1=1/2. Continuando in questo mado possiamo costruire la matrice di transizione del gioco.

Questa matrice ci serva per sapere quale è la probabilità di vincere del giocatore A rispetto al giocatore B dopo un certo numero di lanci. Calcolando, ad esempio, la matrice P4 otteniamo

da cui risulta che la probabilità di passare dallo stato a allo stato A in 4 lanci è 428/1296 = 0.33 mentre quella di passare dallo stato a allo stato B è 243/1296 = 0.18. In altri termini il giocatore che inizia ha quasi il doppio delle probabilità del suo avversario di vincere la posta in 4 lanci. Questo esempio mostra chiaramente come il gioco che abbiamo presentato e che apparentemete sembrava equo sia invece estremamente disonesto. La conoscenza o meno di questa matematica, alla base delle moderne teorie economiche, diventa un'arma molto potente nelle mani di chi sia in grado di gestirla.

Esercizio divertente